شرط بندی ذاتاً اعتیادآور است و دقیقا همین خصوصیت باعث شده سالنهای عظیم و هتلهای بزرگی در دنیا صرفاً برای انجام فعالیتهای مرتبط با این رفتار احداث شوند. مغز انسان نسبت به اعمال شرطی/شانسی جذب میشود و با اینکه از لحاظ ریاضی و احتمالات همواره نسبت موفقیت به شکست در بازیهای قُماری کمتر است اما قوهی بازیگوشی و در کنار آن سهلانگاری/ریسکپذیری که از خصوصیات پایهای انسان هستند کاری میکنند که من و شما دوباره و سه باره و چند باره برگردیم سراغ بازی و روز از نو. برای همین است که میگویند از چنین رفتارهایی اجتناب کنید تا به اعتیادش دچار نشوید. عنوانی که امروز در بازینگار معرفی و بررسی خواهد شد بر اساس شرط و شانس طراحی شده و میخواهیم بدانیم چه جور محصولی است.
«خوش اقبال: دبرنا آنلاین» محصولی اندوریدی تولید شده توسط استدیو هویج (بله دقیقاً هویج، نه هویچ) برای اندروید است. گیمپلی خوش اقبال به این صورت است که بازیکن میتواند یک الی چهار کارت وارد میدان مسابقه کند و در این میدان ۱۴ نفر دیگر هم همزمان بازی خواهند کرد. هر کارتی سه ردیف و نه ستون دارد که از چپ به راست اعداد از یک تا ۹۹ به ترتیب در ستونهای کنار هم قرار میگیرند (تک رقمی سمت چپ و ۱۰ تا ۱۰ افزایش به سمت راست). روی این کارت به شکل تصادفی اعدادی ظاهر میشوند و هدف نهایی بازیکنها پر کردن تمام خانههای این عددهاست. برای اینکار بازی به صورت خودکار اعدادی را با ترتیب تصادفی اعلام میکند و اگر شمارهی خوانده شده با هر کدام از عددهای روی کارتها یکی باشد، با لمس خانهی مربوطه پر خواهد شد.
پر شدن خانهها باید با هدف تکمیل کردن یک خط در یک ردیف و بعد دو خط در دو ردیف و در نهایت کامل کردن تمام شمارههای یک کارت دنبال شود که به حالت آخر میگویند دَبِرنا. نکتهی رقابتی قضیه این جاست که بین این ۱۵ نفر فقط کافی است سه نفر زودتر از بقیه به ترتیب تکخط و دوخط و دبرنا کنند تا دور بازی کامل شود و برندهها اعلام شوند. سه نفر اول کسانی هستند که زودتر از بقیه تک خط و دو خط و دبرنا کردهاند و از آن به بعد کسانی که فقط یکی یا دوتا از این مراحل را تکمیل کردهاند و الی آخر فهرست که شامل بازیکنان بدشانسی میشود که نتوانستند زودتر از بقیه خطی را کامل کنند. همانطور که مشخص است عامل اصلی پیروزی در این میدان شانس، به معنی احتمال بالاتر تطبیق عدد، و نه صرفا «اقبال» است. آنچه بین اقبال و شانسِ ریاضی در خوش اقبال فاصله را بیشتر میکند وجود آیتمهای جادویی مکمل است که میتوانند احتمالات یا قابلیتها را تقویت کنند.
احتمالات
بازیساز برای ایجاد تنوع و افزایش پیچیدگی، چنین آیتمهایی را در محصول قرار داده تا بازیکن حس کند تاثیر تصمیماتش روی برد و باخت موثر است و در کنار آن بتواند با عرضهی آنها در فروشگاه درآمدزایی داشته باشد. «کلید» یکی از آیتمهایی است که برای شروع هر دور بازی به تعداد کارتهایی که بازیکن وارد میکند (حداکثر ۴) باید استفاده شود (در پاتوق مبتدیها ضریب آن ۱ و در پاتوقهای بعدی بیشتر است) و کاملا یکبار مصرف بوده و اگر موجودیاش تمام شود با ویدیو دیدن یا خرید مستقیم بستههای ترکیبی مهیا خواهد شد. البته جوایزِ افزایش سطح و پیروزیها هم شامل کلید میشوند. آیتمهای جادویی در حین بازی به شما کمک میکنند سکه بگیرید یا یک ردیف را کامل کنید که عملاً جنبهی ظاهری دارند و تاثیر به سزایی روی افزایش شانس در کار نیست، مگر با تعداد زیادی گوی و کارت وارد مرحله شوید که به نوعی مضرب شانس را افزایش دادهاید. سکه هم که تکلیفش مشخص است و برای خرید محصولات ظاهری مثل آواتار یا کلید و صندوقهای شانسی به کار میرود. جزءِ جدایی ناپذیر بازیهای تفننی در خوش اقبال هم هست: گردونهی شانس که روزی یکبار در دسترس قرار میگیرد و البته اینجا بیشتر از هر عنوان دیگری با کلیت محصول مرتبط است.
کازینو اقبال
در مراکز شرط بندی ظاهر مکان و چینش محیط و سر و وضع کارکنان و همه چیز در جلب و درگیر کردن مشتری دخیل هستند و خوش اقبال هم کاملا به این نکته آگاه بوده و طوری ظاهرش را خوب اجرا کرده که از نقاطِ قوت محصول به شمار میآید. اولین برتری ظاهری خوش اقبال، شیک و تمیز و محکم بودن طرحهای آن و دومین نکته استفاده از تم میزهای شرط بندی با کاربرد چوب قرمز و کادر و پارچهی سرخ است. قلم نوشتهها و اعداد هم در این شیک بودن بی تاثیر نیستند. از طرف دیگر، طرح شخصیت راوی و نقاشیهای آواتارها زیبا و مرتباند و اگر دکمههای طلایی و زرگلد را به ترکیب اضافه کنید متوجه خواهید شد که سازنده خیلی دقیق و حساب شده سر و وضع محصولش را روتوش و پولیش کرده تا مخاطب را جذب خودش کند و بازیکن از بودن در فضا لذت ببرد.
جاز و سنج
صدا هم در کنار عوامل بصری کاملاً فضای کازینو را زنده و روشن نگه میدارد. موسیقی با سبک جاز، با حسی سَبُک و بازیگوشانه و ریتمیک یادآور صحنههای اجرای زنده در رستورانهای گانگستری است. البته این آهنگ یک ترک است و متوالی پخش میشود اما به خاطر ذاتش تکرارپذیر است و خیلی موردی ایجاد نمیکند (در لوپ آهنگ یک سکتهی ریز وجود دارد). از جمله صداهای دیگر گویندهی اعداد است که در ادا کردن شمارهها هیچ مشکلی ندارد و کیفیت فایل صوتی هم بالاست و در شنیدن آنها دشواری ندارید. جلوههای صوتی هم هستند تا برد و باخت و تک خط شدن و اتمام و شروع و این چیزها را به گوش بازیکن برسانند که در مورد آنها هم اشکالی در کار شنیده نشد.
نمک و فلفل
سازنده به عنوان ادویه قسمتهایی مثل رویداد و بازی دوستانه و دعوت از دوستان و دستاوردهای مختلف را در محصولش گذاشته تا بهانهی بیشتری برای تکرار به بازیکن داده باشد چون به خاطر حیاتی بودنِ شانس و احتمالِ ترتیبِ اعداد، تقریبا تنها چالش خوش اقبال صبر کردن برای نمایش شمارهی جدید و لمس خانهی مربوطه است. تازه همین کار را هم میتوانید با مقداری هزینه به خود بازی بسپارید تا جای اعداد خوانده شده را برایتان مشخص کند که دیگر حتی ۲.۵ درصد هم از مغزتان استفاده نکرده باشید. همچنین با دریافت پیروزیهای مختلف، دستاوردهایی در قالب «خاطرات اقبال خان» برایتان باز میشوند و راوی قصهای را پیرامون یک آیتم نوستالژیک برایتان تعریف میکند که مثل پوفی در بیابان است. فقط یک چالش در خوش اقبال هست آن هم اگر بیشتر از دو کارت وارد میدان کنید تا مجبور باشید سریع و دقیق اعداد خوانده شده را بین سه یا چهار کارت در دو صفحه پیدا کنید. در غیر این صورت بازیها تکراری هستند و لذتی جز همان عامل شانسی بودن در محصول نیست که آن هم در بیشتر موارد منجر به شکست میشود.
ما اگر شانس داشتیم که کارخانهی آدامس داشتیم!
خوش اقبال ایدهای جواب پس داده و اجرایی موفق داشته اما خبری از خلاقیت یا ارزش افزودهی خاصی در خروجیاش نیست. به زبان ساده، محتوای خیلی ارزندهای برای ارائه به مخاطب ندارد و قدمی بیش از «گذراندن وقت» بر نمیدارد. علاوه بر این موارد، وجود عوامل شانسی فراوان و دسترسی به متغیرهای قابل خرید برای افزایش احتمالاتْ از خلوص مکانیک و قانونِ بازی به شدت کم کردهاست. با تمام این تفاسیر، با توجه به همان مقولاتی که در مقدمه به آنها اشاره شد، نمیتوان جذابیت محصول را انکار کرد.
نسخه بازی شده برای نقد و بررسی: نسخه ۲.۰
دانلود بازی خوش اقبال (دبرنا آنلاین)